3Ds Max & Pangya Character "จัดท่าทางให้ตัวละครปังย่า"
บทความชิ้นที่สองของปีนี้ วันนี้เราจะเอาตัวละครในเกมส์ออนไลน์ปังย่ามาดัดท่าทางกันครับ งานนี้ย่างก้าวเข้าไปสู่โปรแกรม 3Ds Max ยากกว่า Flash & Photoshop อีก T-T
ตัวอย่างงานที่เราจะทำกัน เมื่อพร้อมแล้วก็อ่านขั้นตอนภายในบทความนี้ได้เลยครับ
ส่วนประกอบที่สำคัญ
- โปรแกรม Autodesk 3Ds Max 2009
- โปรแกรม Metasequoia [ Download ]
*สำหรับเปิดดูไฟล์นามสกุล .MQO - PAK Tools&Convert .MPET,.PET to .MQO/PangyaTo3DS?ax scripts [ Download ]
*ใช้สำหรับแตกข้อมูลออกจากไฟล์นามสกุล .PAK
*และสำหรับการแปลงไฟล์ .MPET, .PET ให้เป็น .MQO
*สคริปที่ใช้ในการนำไฟล์ .MQO เข้าสู่ 3Ds Max - ไฟล์ตัวอย่างประกอบการสอนในบทความนี้ [ Download ]
*ดาวน์โหลดและแตกไฟล์ไว้ที่ใดก็ได้ เพื่อความเข้าใจตรงกันในบทความ
*Note : ภาพประกอบบางภาพถูกย่อไว้ คลิกที่ภาพเพื่อขยายนะครับ
เริ่ม
ทำความรู้จักกับส่วนต่าง ๆ ในโปรแกรม Autodesk 3Ds Max 2009
จุดที่ 1(ในภาพ) Main Toolbar เป็นที่เก็บเครื่องมือพื้นฐานต่าง ๆ เอาไว้
จุดที่ 2(ในภาพ) Viewport แสดงพื้นที่งานในมุมมองต่าง ๆ
จุดที่ 3(ในภาพ) Command Panel ส่วนแสดงคุณสมบัติ/แก้ไข งานของเรา
หลัก ๆ มีประมาณนี้ครับที่อยากให้ทำความเข้าใจไว้เพื่อใช้อ้างอิงในบทความต่อไป
เริ่มติดตั้งสคริปในการทำงาน
1. ที่ Command Panel คลิกเลือกไปที่แท๊บ Utilities(ในภาพจุดที่ 1)
คลิกเลือกที่ MAXScript(ในภาพจุดที่ 2) และคลิกเลือกที่ Run Script(ในภาพจุดที่ 3)
2. คลิกเลือกที่สคริป PangyaTo3DSmax.ms จากนั้นกด Open (ตามลำดับในภาพ)
3. เมื่อกลับมาที่ Panel ที่ Utilities จะมีสคริปของ PangyaTo3DSMax ให้เลือก
เมื่อคลิกเลือก PangyaTo3DSMax แล้ว
Panel PangyaTo3DSMax จะปรากฏขึ้นมาดังภาพ
Tip : เราสามารถติดตั้งสคริปให้เรียกขึ้นมาตอนเปิดโปรแกรมได้ทันที
โดยการนำตัวไฟล์สคริป PangyaTo3DSMax.ms ไปไว้ที่
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\Scripts\Startup
(แล้วทำไมไม่บอกไว้ตั้งแต่แรกวะ = =”)
ส่วนการทำงานหลัก
4. ที่โปรแกรม 3Ds Max คลิกเลือกเมนู Files > Open เลือกเปิดไฟล์ Kooh_Bone.Max
จากนั้นกด Open (ในภาพตามลำดับ 1,2)
5. เมื่อเปิดไฟล์ Kooh_Bone.max ขึ้นมาแล้วที่ Viewport จะเห็นชิ้นส่วนกระดูกจำนวนมากมาย ชิ้นส่วนกระดูกภายในนี้ได้รับการเชื่อมต่อเข้ากันเป็นที่เรียบร้อยแล้ว และจะนำมาใช้ในการทำงานในขั้นตอนต่อไป
Note : ไฟล์กระดูกตัวละครอื่น ๆ สามารถดาวน์โหลดได้จากท้ายบทความนี้
6. ในขั้นตอนนี้เราจะเริ่มนำชิ้นส่วนแต่ละชิ้นของตัวละครเข้ามาผูกเข้ากับกระดูก
- 6.1 ที่ Panel PangyaTo3DSMax คลิกเลือกที่ Load File…
6.2 คลิกเลือกชิ้นส่วนที่ต้องการ ในที่นี้เริ่มจากชิ้นส่วน e_fc_def (ในภาพจุดที่ 1)
จากนั้นกด Open (ในภาพจุดที่ 2)
6.3 หน้าต่างจะแสดงการโหลดชิ้นส่วนที่เลือกจากนั้นกด OK ได้เลย
6.4 เมื่อทำการโหลดชิ้นส่วนที่ต้องการเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ที่ Panel PangyaTo3DSMax ให้เลือกคำสั่ง Import hierachy(ในภาพจุดที่ 1) จากนั้นกดปุ่ม Start(ในภาพจุดที่ 2)
6.5 เมื่อทำการ Import hierachy สำเร็จ จะแสดงข้อความ Done
แสดงว่าการเชื่อมชิ้นส่วนเข้ากับกระดูกผ่านไปได้ด้วยดี ^^”
6.6 เมื่อเชื่อมชิ้นส่วนเข้ากับกระดูกเป็นแล้ว ต่อไปจะเป็นการนำชิ้นส่วนเข้ามาในตัวงาน
ที่ Panel PangyaTo3DSMax ให้เลือกคำสั่ง Add part(ในภาพจุดที่ 1)
จากนั้นกดปุ่ม Start(ในภาพจุดที่ 2) สคริปจะเริ่มนำชิ้นส่วนเข้ามาในตัวงานของเรา
6.7 ชิ้นส่วนของตัวละครที่เราเลือกไว้ เข้ามาอยู่ในพื้นที่งานของเราแล้ว
ให้ย้อนกลับไปทำขั้นตอนที่ 6.1 – 6.6 อีกครั้งโดยเลือกชิ้นส่วนอื่น ๆ ที่เหลือให้ครบ
7. ผ่างงงง!! เมื่อทำการเพิ่มชิ้นส่วนที่ต้องการทั้งหมดแล้วก็จะได้ดังภาพ เมื่อถึงขั้นตอนนี้แล้ว จะเข้าสู่ขั้นตอนการดัดกระดูกของตัวละครให้มีท่าทางตามที่เราต้องการ
แต่ก่อนจะเริ่มทำการดัดกระดูก ผมมีข้อเสร่อแนะนำเล็กน้อยดังนี้ครับ
ที่ Command Panel ให้คลิกเลือกที่แท๊บ Display(ในภาพจุดที่ 1)
จากนั้นให้ดูในส่วนของ Panel Hide by Category ในหมวดคำสั่งนี้จะเป็นการ
ซ่อน/แสดง วัตถุต่าง ๆ ใน Viewport ของเราครับ ในดูตรง Geometry(ในภาพจุดที่ 2)
เมื่อเราทำการติ๊กเลือกที่ Geometry ส่วนที่เป็นชิ้นส่วนของตัวละครทั้งหมดจะถูกซ่อนเอาไว้ ทำให้เราสามารถคลิกเลือกชิ้นกระดูกได้ง่ายขึ้นครับ เมื่อติ๊กออกก็จะแสดงชิ้นส่วนของตัวละครเหมือนเดิม เป็นข้อเสร่อแนะนำเล็ก ๆ น้อย ๆ ครับ สำหรับคนที่ยังไม่ทราบ(ใครทราบแล้วหรือมีวิธีการอื่น ก็ผ่านไปครับ)
8. เริ่มการดัดกระดูกครับ ให้คลิกเลือกชิ้นส่วนกระดูกที่เราต้องการ หมุน/ปรับ(ในภาพจุดที่ 1) โดยใช้เครื่องมือ Select and Move , Select and Rotate ที่อยู่ในส่วนของ Main Toolbar(ในภาพจุดที่ 2)
Note : Select and Move คือเครื่องมือในการย้ายวัตถุ
Select and Rotate คือเครื่องมือในการหมุนวัตถุโดยหลัก ๆ ใช้เครื่องมือ 2 ตัวนี้ครับ
9. จากนั้นก็เริ่มปรับแต่งท่าทางที่ต้องการได้ตามใจชอบเลยครับ
10. เมื่อจัดท่าทางที่ต้องการเรียบร้อยแล้วก็ลอง Render ชิ้นงานของเราดูครับ
โดยเลือกเมนู Rendering > Render คีย์ลัด (Shift + Q) , (F9)
ตอนนี้งานที่ได้จะออกมาประมาณนี้ครับ ในหัวข้อต่อไปจะกล่าวถึงการใส่แสงกับงานและการเรนเดอร์งานให้ออกมาสวยงามยิ่งขึ้น
การใส่แสงและการเรนเดอร์ชิ้นงาน
11. เริ่มจาการเลือกเมนู Create > Standard Primitives > Plane
12. ทำการสร้างตัว plane ไปที่งานครับ(ในภาพจุดที่ 1) โดยสร้างในระนาบแนวนอน(แกน y,x) ดูในส่วน Top View จะเห็นได้ชัด จากนั้นทำการเปลี่ยนสีตัว plane ครับ
โดยคลิกเลือกที่ตัว plane ที่เราสร้างไว้ จากนั้นคลิกเลือกที่ Object Color(ในภาพจุดที่ 2) เลือกสีขาว และกด OK (ในภาพตามลำดับ 3,4)
13. ขั้นตอนนี้จะเริ่มใส่แสง(SkyLight)ให้กับงานครับ
13.1 ที่ Command Panel ให้เลือกที่แท๊บ Create(ในภาพจุดที่ 1)
13.2 คลิกเลือกที่ Lights(ในภาพจุดที่ 2) และเลือกด้านล่างเป็น Standard
13.3 คลิกเลือกที่ SkyLight(ในภาพจุดที่ 3)
13.4 ปรับค่า Multiplier เป็น 0.8 (ในภาพจุดที่ 4)
13.5 จากนั้นทำการสร้างตัว SkyLight ไว้เหนือตัวละครครับ(ในภาพจุดที่ 5)
14. ขั้นตอนนี้จะเป็นการใส่แสงอีกตัวนึง(mr Area Omni)
14.1 ที่ Command Panel ให้เลือกที่แท๊บ Create(ในภาพจุดที่ 1)
14.2 คลิกเลือกที่ Lights(ในภาพจุดที่ 2) และเลือกด้านล่างเป็น Standard
14.3 คลิกเลือกที่ mr Area Omni(ในภาพจุดที่ 3)
14.4 ในส่วนของ Intensity/Color/Attenuation ปรับค่า Multiplier เป็น 0.4
(ในภาพจุดที่ 4)
14.5 จากนั้นทำการสร้างตัว mr Area Omni ไว้เหนือตัวละครครับ
(ในภาพจุดที่ 5)
Note : เราสามารถเคลื่อนย้ายตำแหน่งของ mr Area Omni ได้ครับ โดยเงาที่ตกกระทบจะขึ้นอยู่กับ ตำแหน่ง/ความสูง ของตัว mr Area Omni ให้ลองนึกภาพ mr Area Omni เป็นคล้าย ๆ กับดวงอาทิตย์หรือแสงไฟที่ส่องผ่านวัตถุ หรือไม่ก็ลองดูภาพตอนที่เรนเดอร์งานแล้วจะเข้าใจได้มากกว่าครับ
15. เมื่อทำการสร้างแสงให้กับงานเรียบร้อยแล้วต่อไปเราจะมาตั้งค่าการเรนเดอร์งานครับ เริ่มที่เลือกที่เมนู Rendering > Environment… คีย์ลัด (8)
ปรับสีของ Background ให้เป็นสีที่ต้องการในที่นี้ขอเลือกสีขาวครับ(ในภาพจุดที่ 1)
จากนั้นปิดหน้าต่างของ Environment and Effects ไปได้เลย
16. ต่อไปให้เลือกเมนู Rendering > Render Setup… หรือกด (F10) เพื่อเรียกหน้าต่างการตั้งค่าการเรนเดอร์ขึ้นมา
16.1 คลิกเลือกที่แท๊บ Common(ในภาพจุดที่ 1)
16.2 คลิกเลือกขนาดของงานที่จะเรนเดอร์ออกมาครับ(ในภาพจุดที่ 2)
16.3 ติ๊กเลือก Force 2-Sided(ในภาพจุดที่ 3)
16.4 คลิกเลือกแท๊บ Renderer(ในภาพจุดที่ 1)
16.5 ที่ Filter เลือก Catmull-Rom(ในภาพจุดที่ 2)
16.6 กดที่ปุ่ม Render(ในภาพจุดที่ 3) หรือกด (Shift + Q),(F9)
เพื่อดูผลงานครับ* Note : ในขั้นตอนที่ 16.5 เราสามารถเลือกฟิลเตอร์แบบอื่น ๆ นอกจาก Catmull-Rom ได้ครับ ลองเลือกฟิลเตอร์แบบอื่น ๆ แล้ว Render ดูจะให้ผลการเรนเดอร์ที่ต่างกันออกไป
17. เมื่อเรนเดอร์ผลงานแล้ว เราก็สามารถเซฟงานออกมาเป็นรูปภาพได้โดยคลิกที่ปุ่มเซฟ (ในภาพจุดที่ 1) แล้วเลือกนามสกุลภาพ/นามสกุลอื่น ๆ ตามต้องการ
เสร็จเรียบร้อย…
PANGYA 3Ds GALLERY
รวมงาน 3Ds Max จากตัวละครปังย่า
บทเสริม
ถาม(เอง)-ตอบ(เอง)
- แตกข้อมูลออกจากไฟล์นามสกุล .PAK ได้อย่างไร?
- สามารถทำได้โดยการลากไฟล์ *.PAK เข้าไปที่ตัว pangupk.exe ตัวโปรแกรมจะทำการแตกไฟล์ข้อมูล โดยไฟล์ข้อมูลที่แตกนั้นจะอยู่ในโฟลเดอร์ที่ชื่อ data ที่ถูกสร้างขึ้น สำหรับนักแงะไฟล์ .PAK มืออาชีพคงเข้าใจขั้นตอนดีอยู่แล้ว - ชิ้นส่วนของตัวละครแต่ละชิ้นจะหาได้อย่างไร?
- โดยส่วนมากเมื่อทำการแตกข้อมูลทั้งหมดจาก .PAK เรียบร้อยแล้ว เราสามารถหาชิ้นส่วนของตัวละครได้จากโฟลเดอร์ data > avatar ภายในโฟลเดอร์ avatar จะพบโฟลเดอร์ที่มีชื่อตามตัวละครต่าง ๆ เช่น e_kooh , i_lucia และภายในโฟลเดอร์ย่อยของแต่ตัวละครนี่เองจะเก็บไฟล์ชิ้นส่วนของตัวละครเอาไว้ ในรูปของไฟล์ .MPET และรวมไปถึง Texture ต่าง ๆ ของแต่ละตัวละคร - จะแปลงไฟล์นามสกุล .MPET , .PET ให้เป็น .MQO ได้อย่างไร?
- สามารถทำได้โดยการลากไฟล์ *.MPET , *.PET เข้าไปที่ตัว MpetMqo.exe ตัวโปรแกรมจะทำการแปลงไฟล์ให้อยู่ในรูปนามสกุล .MQO ในชื่อเดิม โดยไฟล์นามสกุล .MQO สามารถเปิดดูได้กับโปรแกรม Metasequoia เพื่อใช้ดูชิ้นส่วนแต่ละชิ้น ก่อนนำไปใช้ใน 3Ds Max ต่อไป
เสร่อแนะ
-
ในการนำชิ้นส่วนที่ไม่มีการผูกเชื่อมหรือเกี่ยวโยงกับตัวกระดูก เช่น ไม้กอล์ฟ, ถ้วย เราสามารถใช้คำสั่ง Load เพื่อเลือกชิ้นส่วนที่ต้องการ จากนั้นเลือกเป็น Import static object แล้วกด Start ได้เลย (ในภาพตามลำดับ 1,2,3)
- แนะนำให้ใช้โปรแกรม Autodesk 3Ds Max เวอร์ชั่น 2009 ครับ เวอร์ชั่น 9 กับ 2009 คนละเวอร์ชั่นกันนะครับ เพราะเท่าที่เคยลองมา เหมือนว่าเวอร์ชั่น 9 จะมีปัญหากับตัวสคริปในขั้นตอนการเชื่อมชิ้นงานเข้ากับตัวกระดูก
ผู้เขียนบ่น
ในบล็อกบทความต้นฉบับ http://pangyato3dsmax.blogspot.com นั้น ในส่วนหนึ่งได้กล่าวถึงการเชื่อมกระดูกของตัวละครเอาไว้ โดยขั้นตอนการทำนั้นซับซ้อนและยุ่งยากเกินกว่าจะเขียนให้เข้าใจ เพราะขั้นตอนการเชื่อมกระดูกนั้นเป็นขั้นตอนที่ยากที่สุดในบรรดาขั้นตอนทั้งหมด ทางผู้เขียนเองจึงได้ทำการเชื่อมกระดูกของตัวละครทั้งหมดเอาไว้แล้วเพื่อความสะดวก โดยผู้ที่สนใจสามารถนำตัวกระดูกของแต่ตัวละครไปใช้งานได้ทันที โดยสามารถดาวน์โหลดไฟล์กระดูกได้ที่ท้ายบทความนี้ครับ
สรุปได้ดังนี้
ดาวน์โหลดไฟล์กระดูกของตัวละครที่ต้องการ(ดาวน์โหลดได้ท้ายบทความนี้) เปิดไฟล์กระดูกขึ้นมาในโปรแกรม 3Ds Max ทำการ เพิ่มชิ้นส่วนของตัวละครที่ต้องการลงไป ดัดท่าทางของตัวละครตามต้องการ เรนเดอร์งานภายบทความนี้มีส่วนใดอธิบายผิดพลาดไปต้องขออภัยมา ณ. ตรงนี้ด้วยครับ เนื่องจากผู้เขียนเองขอยอมรับว่าขณะที่เริ่มเขียนบทความนี้ เพิ่งหัดจับ 3Ds Max ได้ 3 อาทิตย์กว่า ๆ อาจจะยังขาดข้อมูลและเทคนิคหลาย ๆ อย่างอยู่มาก และขอยอมรับอีกว่าที่เริ่มจับ 3Ds Max ก็เพราะจะเอามาดัดตัวละครปังย่านี่แหละ ^^ มีข้อเสนอแนะ ติ ชม ใด ๆ ยินดีรับไว้ครับ
Download
ดาวน์โหลดกระดูกของตัวละครต่าง ๆ
ตัวละครหญิง : [ Hana ] [ Cesillia ] [ Kooh ] [ Arin ] [ Lucia ] [ Nell ]
ตัวละครชาย : [ Nuri ] [ Arthur ] [ Max ] [ Kaz ]
Caddie : [ Bongdori ] [ Big Bongdori ] [ Titan Boo ] [ Cadie ] [ Dolphine ] [ Loro ] [ Pipin ] [ Kuma ] [ Tiki & Minty ] [ Raman Cup ]
Credit & Thanks
- ขอบคุณสคริปดีดี http://pangyato3dsmax.blogspot.com
- ให้เนื้อความขั้นตอนการทำภาคภาษาไทยและเชื่อมกระดูกโดย Xenogenesis

จะลองทำดู ได้ผลอย่างไรเดี๊ยวเอามาแบ่งให้ชมกัน :ฮา:
:ฮา: จะรอดูผลงานนะครับ
แวะมาสูบข้อมูลจากท่านพี่ชาย
สู้ๆเด้อ :ฮา:
ได้ความรู้มากครับ
ขอโทษ นะคะ
รบกวนถามอะไรหน่อยค่ะ
เผอิญ ลง3ds Maxไม่ได้คะ
มันขึ้นตามนี้รบกวนช่วยหน่อยนะคะ
http://image.ohozaa.com/show.php?id=68d8a4449519f08ba0e886bea99f03c3
ไม่มีโปรแกรม Autodesk 3Ds Max 2009 อ่า T-T
อดทำ T^T (เพราะหาไม่เจอ – -*)
:เอ่อ: ขอโทษด้วยครับที่ตอบช้า พอดีข้อความมันเข้าไปอยู่ใน Spam เพิ่งจะเห็นครับ
เท่าที่ดูเหมือนว่าไฟล์ที่โหลดมาจะไม่สมบูรณ์ครับ
pangupk.exe หาโหลดได้ที่ไหนอ่าครับ
ลิ้งค์ดาวน์โหลดอยู่ที่ด้านบนเลยครับ ตรงส่วนประกอบสำคัญ :ยิ้ม:
คือเป็นบทความที่ดีมากๆๆๆๆๆๆ เลยนะคะ ต้องขอบคุณอีกครั้ง
ที่มาให้ความรู้แก่น้องเฟรนและทุกคน
แต่น้องเฟรนอยากขอเพื่มอะไรหน่อยได้มั้ยคะ
คืออยากขอเพื่ม กระดูด ของแคดดี้ด้วยอ่ะค่ะ
ทุกตัวเลยนะคะ ยังไงขอบขอบคุณมากค่ะ
:ฮา: จะทยอยเพิ่มให้นะครับ
ง่า แล้วจะ แครกโปรแกรม Autodesk 3Ds Max 2009 ยังไงดีละคะ
อยากให้มันใช้ได้ถาวรเลยอ่ะ เฟรนไม่ค่อยเก่งเรื่องนี้ด้วยสิคะ :มึน:
ขอบคุณนะครับ
แล้ว ถ้าผม อยากจะลองสร้าง ตัวละคร ของผมขึ้นมาเอง อ่ะครับ มีเว็ปไหนที่สอนมั่งหรอครับ อยากทำ
ได้จริงๆ อ่ะ :แฉ่ง:
เยี่ยมมากเลยครับ
ทำไมเนิ้อหนัง มีแต่ของคูลหละครับ :ยิ้ม:
กำ พอลองโหลดไม้ขึ้นมา แต่สีมันไม่ตามมาด้วยอ่ะคะ ทำไงดีคะ
มีปัญหาอีกอย่างหรึ่งค่ะ คือ ที่ปรับตั้งค่าตรงแสง
ของน้องเฟรน มีเคื่องมือไม่ครบอ่ะค่ะ ไม่ทราบว่าเป็นเพราะ สาเหตุไดคะ
http://www.uppicweb.com/show.php?id=ae795e47b7caa2be35bdf45a604015cf
ให้เปลี่ยนด้านล่างตรง Photometric เป็น Standard ครับ
ตัวเครื่องมือ Skylight,mr Area Omni จะแสดงให้เห็น :ยิ้ม:
:ยิ้ม: ชิ้นส่วนอื่น ๆ ของตัวละครอื่น ให้อ่านดูตรง บทเสริม ครับ
1. แตกข้อมูลออกจาก .PAK
2. เลือกชิ้นส่วนที่ต้องการ แล้วแปลกจาก .MPET ให้เป็น .MQO
3. นำไฟล์ .MQO มาใช้ในโปรแกรม 3Ds Max ต่อไป
บางครั้งตัว Texture กับตัวไฟล์ .MQO ถูกแยกเก็บเอาไว้คนละที่ครับ
ให้ก๊อปปี้นำตัว Texture มาไว้ที่เดียวกับตัวไฟล์ .MQO :ยิ้ม:
Autodesk 3Ds Max 2009
หาโหลดได้ที่ไหนครับ
http://upload.bluegy.com/uploads/c5095deb85c59a58f3dbffb0493d1385.png
เป็นไงบ้างครับ
:ฮา: ลองจัดท่าทางแล้วก็แสงเพิ่มเข้าไป ก็แจ่มแล้วครับ
ดัดท่าทางยากจัง ขยับแขนไปมาแขนหักบูดเบี้ยวเลย :ฮา:
มีเทคนิคดัดง่ายกว่านี้ไหมเอ่ย? แบบสมูทๆหน่อย :อืม:
เวอร์ชัน 2009 อินเตอร์เฟคแลดูสว่าง แต่ผมมาเจอเวอร์ชัน 2010 รู้สึกได้ถึงความมืดเลย :แฉ่ง:
:เอ่อ: ไม่มีครับ ผมก็ดัดทีละส่วนเช่นกัน :ฮา:
เวอร์ชั่น 2010 ยังไม่เคยลองครับ :มั้ง:
ขอบคุณนะคะ พอจะสร้างได้แล้วค่ะ ตามรูปเลย อิอิ
[img]http://www.uppicweb.com/i/ij/arin1copy.png[/img]
:ว๊าว:
:ยิ้ม: เพิ่มกระดูกของ Kaz แล้วครับ
คือว่าเอารองเท้าเซไปใส่ให้คู อะไรเงี้ยได้ไหมอะคับ
พอดีคอมเสียอยู่เลยยังทำไม่ได้
อยากลองทำมากเยย TT
ยังไม่เคยลองเหมือนกันครับ คิดว่าน่าจะทำได้
แต่คงโหลดตัว object แล้วเชื่อมกระดูกกับตัวชิ้นส่วนเอาเองในโปรแกรม ครับ
ใช้สคริปเชื่อมอาจจะไม่ได้ อีกอย่างตำแหน่งชิ้นส่วนที่นำเข้ามา
ถ้าเป็นชิ้นส่วนของตัวละครที่ต่างกัน
ตำแหน่งของชิ้นส่วนที่นำเข้าจะอาจจะอยู่คนละที่ครับ
เพราะ ความสูง/ขนาด ของตัวละครที่ไม่เท่ากันนั้นเอง
คือยากจะถามว่า เราสามารถเพื่มขนาด ลดขนาด ได้มั้ยคะ
มีเทคนิคมั้ยคะ แล้วเราจะเปลี่ยนสีผม นี้ จะทำยังไงหรอคะ
การขยาย/ลด ขนาดของชิ้นส่วนสามารถทำได้ครับ
โดยใช้เครื่องมือ Select and Uniform Scale (อยู่ถัดจากเครื่องมือ Select and Rotate)
ส่วนการเปลี่ยนสีผม เสื้อผ้า ให้เปลี่ยนที่ตัว texture ครับ ไฟล์รูปภาพ .jpg ของชิ้นส่วนนั้นเอง
:ยิ้ม:
ไม่ทราบว่า autodesk Maya 2009 นี่สามารถ ใช้ได้เหมือนกันรึเปล่าคะ
เผอิญ พ่อไปโหลดตัวนั้นให้แทนตัวเก่า [T^T]
แล้วอุปกรณ์ ปุ่มต่างๆ ท่าทางจะไม่เหมือนอะคะ[ไม่รู้จะเริ่มยังไงดี]
รบกวนหน่อยนะคะ [รอบที่สองแล้ว]
http://upic.me/show.php?id=69b0703e9c783f3506e18d6c01c721a3
ขอบคุณมากนะคะ><;;
:มั้ง: คิดว่าไม่ได้ครับ เพราะตัวสคริปเขียนมาสำหรับ 3Ds Max ครับ
ขอบคุณมากคะT^T
เดี๋ยวไปโหลดใหม่ก่อนนะคะ
เป็นบทความที่เยี่ยมมากๆเลยค่ะ>,,<
แต่ว่า…
พวกเนื้อหนังตัวละครอื่นนี่เอาจากไหนหรอค่ะT T
แจ้งไว้ทั้งหมดแล้วในส่วนของ บทเสริมครับ
http://upic.me/i/oh/j3dby.jpg ขอบคุนพี่มากมาย
กะว่าจะใส่แว่นมึนติดปัญหา ไม่มี สี เพราะว่าอยู่อีกโฟลเดอร์ – - ไม่สามารถใส่ด้วยกันได้อะ
http://upic.me/i/oh/j3dby.jpg ขอบคุนพี่มากมายที่ทำให้เก่ง3D ชอบก๊าฟ
ขอบคุณสำหรับบทความดีๆค้าบ :แฉ่ง:
ลองทำดูแล้ว ยืนธรรมดานี้แหละ แต่ติดปัญหาตรง พอใส่ Plane กับ แสง mr Area Omni เข้าไป
เงาที่ตกบน Plane มันแบบว่า ใหญ่กว่าปกติมากๆๆคับ
(เงาที่เท้าเล็ก แต่เงาหัวที่ทอดไปมันใหญ่มากๆเลย) = =’
ไม่รู้ว่าเผลอปรับอะไรตอนไหน แต่ตอนนี้ลองกดมั่วๆก็ยังหาที่ปรับคืนไม่เจอเลยคับ T-T
เหมือน Hana_Bone มันเปิดไม่ได้อ่ะ….
เปิดไม่ได้อะไรยังไง รบกวนช่วยถ่ายรูป หรือ แจ้งรายละเอียดเพิ่มด้วยครับ
เดี๋ยวผมช่วยเช็คดูให้
พอเปิดไฟล์ Bone ของ 3ds MAX มันขึ้นว่า File Open Failed อ่ะ….
ต้องทำยังไงเหรอ….?
คือ ไม่รู้เฟรน รู้สึกเองกรือป่าวนะคะ
รู้สึกว่า กระดูกช่วง ข้อซอกอ่ะคะ
มันดัด ยากๆ ยังไงไม่รู้ ส่วนอื่นไม่ค่อยมีปัญหา
จะมีปัญหากับกระดูก ที่ มีสีแดงๆ อยุ่อ่ะคะ
ดัดไม่ค่อย จะได้
********************
ล่าสุด น้องเฟรน ลองทำ ชุด ฮาโลวีน 2009
ของ เซิฟ usa แล้ว มัน ใบหน้าของนูริ ไม่สามารถ
เชื่อมกับชุด ได้อ่ะคะ มันจะแหว่งๆ ไป ไม่ทราบ ว่า มันขากส่วนไดไป
พอจะรู้มั้ยคะ
ขอิอีกอย่างนะคะ คืออยากทำเงา ตกกระทบ เหมือนในรูปตัวอย่างอ่ะคะ
ไม่ทราบว่า ทำไงหรอคะ
http://img2.imageshack.us/img2/9781/hana03.jpg
ทำร่มให้เป็น สีใส่ๆ ทำไงหรอคะ
@STARLIGHT
:เอ่อ: ตามที่ผมเข้าใจว่า คิดว่าเปิดกับ 3Ds Max กับเวอร์ชั่นที่เก่ากว่า เวอร์ชั่น 2009 ใช่หรือเปล่าครับ เพราะผมเคยเปิดกับเวอร์ชั่น 9 ก็ขึ้นประมาณนี้เช่นกัน แต่กดเลือกอะไรสักอย่างนี่แหละ ก็เปิดได้ปกติ
@น้องเฟรน (friendlyjung)
#43 ส่วนของกระดูกบางชิ้นเราไม่จำเป็นต้องไปดัดครับ
เพราะกระดูกบางชิ้นเป็นกระดูกที่ ทำไว้เพื่อ Fix ข้อต่อหรือ Fix ส่วนอื่น ๆ
สังเกตได้ตรงกระดูกช่วงแขนครับ จะมีกระดูกสองชิ้นที่ประกบใกล้ ๆ กัน
มีสีแดงกับสีเขียว ตัวสีแดงคือกระดูกหลักที่เราดัดได้
แต่สีเขียวจะป็นกระดูกที่ต่อเอาไว้เพื่อแก้ข้อต่อหรือผูกติดไว้กับกระดูกหลัก(สีแดง)อีกที
ฮาโลวีนของนูริ ยังไม่ลองเอามาเล่นดูครับ
เลยไม่ทราบว่ามันแหว่งไปยังไง หรือมีภาพประกอบไหมครับ
เดี๋ยวผมช่วยดูให้
#44 ในบทความขั้นตอนที่ 11. ครับ สร้าง Plane ไว้ด้วยหรือยังครับ?
เพราะตัว Plane จะเป็นตัวรองรับเงาจากแสงของ mr Area Omni ครับ
(ดูในไฟล์ตัวอย่างอันที่เสร็จแล้วประกอบได้ครับ)
#45 ทำให้ใส ๆ ให้ปรับความสว่างในส่วนของ Mask Texture ให้ลดลงครับ
นี่คือตัว Mask Texture ของร่ม
ถ้าต้องการทำให้ใส ให้ปรับความสว่างตรงส่วนของผืนร่มลดลงครับ
:ยิ้ม:
เนี่ยอะค่ะ ตัวชุด มันไม่ได้ประกอบหน้ามาให้เราด้วย
เฟรน จึง เอาใบหน้า ของตัวละครมาใส่ ปรากฎว่า มันแหว่งไปอ่ะ
[URL=http://www.ohoalbum.com/show.php/51662_nurinuri.png.html][IMG]http://www.ohoalbum.com/a/2009/10/1/out.php/i51662_nurinuri.png[/IMG][/URL]
[URL=http://www.ohoalbum.com/show.php/51663_nu.jpg.html][IMG]http://www.ohoalbum.com/a/2009/10/1/out.php/i51663_nu.jpg[/IMG][/URL]
http://www.ohoalbum.com/show.php/51663_nu.jpg.html
http://www.ohoalbum.com/a/2009/10/1/out.php/i51662_nurinuri.png
เนี่ยอะคะ ตัวชุดนี้ มันไม่มีใบหน้ามาให้ เฟรน จึงเอาใบหน้ามาใส่ ปรากฏว่า มันเป็นแบบนี้อ่ะคะ
@friendlyjung
ไปทดสอบมาแล้วครับ เป็นเหมือนกันอย่างหาสาเหตุไม่ได้ :มั้ง:
ขอบคุณมากกกๆเลยคร้าบบบ คุณ Xenogenesis :ฮา:
เอามาให้ชมครับ^^
[IMG]http://img35.imageshack.us/img35/9143/ce002.png[/IMG]
ง่าทำเงาไม่ได้อ่ะคะ แง้ๆๆๆๆ ลองทำดูแล้วทุกขั้นตอน
แต่พอ render ออกมา ไม่มีเงาอ่ะ
มันเป็นแบบนี้แทนอ่ะคะ
http://www.ohoalbum.com/a/2009/10/1/out.php/i51968_rrr.png
ไม่รู้ว่ามันผิดพลาดขั้นตอนไหน ช่วยแนะนำหน่อยค่ะ
http://www.ohoalbum.com/a/2009/10/1/out.php/i51985_tttt.jpg
เฟรน ทำเงาได้แล้วนะคะ
ต้องขออภัยที่มารบกวน เหอๆ
เฟรนผิดเองแหละค่ะ เฟรนกดปุ่มแสงผิด
โหหหหหหหหห
ขอบคุณ ขอบคุณมากกกกกกกกกกกกก
เลยยครับบบบบบบบบบบ
พี่
ขอบคุณ สวรรค์ที่ประทานของดี มาให้ผมได้เจอแล้ววววววว
ผมก็เรียนทางด้านนี้อยู่ และหาติวเตอร์ เกี่ยวกับ 3D Model สไตล์การ์ตูน
Anime หรือประมาณปังย่า
ไม่เคยเจอตรงๆเลย สักกะตัวครับบ
เลยอาศัยดูจากหนังสือและลองประยุกต์ดัดแปลงเอาเอง
อยากขึ้นโมเดลได้ประมาณแนวเกมปังย่าได้นี้แหละ
แล้ววันนี้เปิด google หาข้อมูลไรงี้ต่อ อยู่ดีๆมาเจอเว็บนี้ได้ครับ
ขอบคุณเจ้าของ บล็อก มากกกกกกกกกกกกกกกก
เลยยยยยยยยยยครับบบบบบบบบ
ที่เอามาแบ่งปัน
ทีนี้แหละ มีไฟล์ไว้ศึกษาแล้ววว
เย้ๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆ
ของเล่นใหม่ ว้าวๆ -0-
เดะลองทำมั่ง 5 5 5+ :แฮปปี้:
คิดถึงพี่ชายเสมอนะ :มั้ง:
@friendlyjung
:ฮา: ยินดีด้วยครับ
@X
:ยิ้ม: ยินดีครับ
@ยัยเนส
:ฮา: เย้ย เข้าบล็อกพี่ด้วยวุ้ย ฮ่า ๆ
ตอนนี้ แก้ปัญหาเรื่องไฟล์เปิดไม่ได้ เรียบร้อยแล้ว เพราะไปโหลด V.2009 มาลงใหม่….
แต่ พอดีลองไป Edit Skin ใน Metaseq แล้วเอามาใส่ใน 3ds MAX ด้วยสคริปต์ ปรากฏว่า มันเพิ่ม Part ให้ แต่ Part ที่ได้มานั้น จะไม่ถูกดัดตัวไปตาม Bone….
*แจ้งว่า Runtime Error : Exceed the vertex countSkin:Skin
พอจะมีวิธีอื่นในการแก้สกินบ้างไหม โดยเฉพาะ การที่จะเอาส่วนที่เป็นซีทรูของชุดว่ายน้ำบางชุดออก โดยเฉพาะของฮานะ อย่างชุดนี้….
ลองเปลี่ยนแบบเอาซีทรูออก ให้เป็นแบบนี้
เอ้า ไม่ขึ้น….
Visitor ไม่ให้ใช้โค้ด img เหรอ?
ลงเป็นลิงค์ก็ได้….
แบบยังไม่ได้แก้เพื่อเอาซีทรูออก : http://upic.me/e11up
แบบที่แก้ซีทรูออกแล้ว : http://upic.me/e11uq
@STARLIGHT
ถ้าจะแก้ไขส่วนที่ต้องการ แนะนำให้แก้ไขในโปรแกรม 3Ds Max เลยครับ
เพราะถ้าแก้ไขในโปรแกรม Metaseq บางทีจะมีปัญหากับตัวสคริปได้
ส่วนขั้นตอนก็ปกติครับ
ให้ Import hierachy จากนั้นก็ Add part(ตัวชุดว่ายน้ำปกติที่ยังไม่ถูกแก้ไข)
คลิกดูภาพนี้ประกอบนะครับ [ LINK ]
1. คลิกเลือก part ที่ต้องการจะแก้ไขครับ(ในภาพจุดที่ 1)
2. ที่ Command Panel คลิกเลือกที่แท๊บ Modify
จากนั้นคลิกเลือก Editable Mesh ครับ จะมีหน้าต่างแจ้งเตือนให้ตอบ Yes ครับ
3. เลือกประเภท Selection ที่ต้องการครับ(ผมเลือกเป็น Face)(ในภาพจุดที่ 3)
4. เลือกส่วนที่ต้องการจากนั้นก็ แก้ไข/ลบ ได้ตามต้องการครับ(ในภาพจุดที่ 4)
เท่านี้ตัวชิ้นส่วนจะยังคงผูกติดไว้กับกระดูกครับ :ยิ้ม:
คืออยากจะถามว่า เราจะสามารถ เปลี่ยนสีหน้าของตัวละครยังไงหรอคะ
คือเฟรนอยากให้มันแสดงสีหน้าเป็นแบบอื่นบ้างเช่น ร้องไห้ ดีใจ
เฟรนก็ลองเอา รูปที่มันเป็นสีหน้าต่างๆมาเปลี่ยนชื่อแล้ว มันก็ยังไม่แสดงผลอ่ะค่ะ
พอจะมีวิธีทำไหมคะ
คืออยากจะถามว่า เราจะสามารถ เปลี่ยนสีหน้าของตัวละครยังไงหรอคะ
คือเฟรนอยากให้มันแสดงสีหน้าเป็นแบบอื่นบ้างเช่น ร้องไห้ ดีใจ
เฟรนก็ลองเอา รูปที่มันเป็นสีหน้าต่างๆมาเปลี่ยนชื่อแล้ว มันก็ยังไม่แสดงผลอ่ะค่ะ
พอจะมีวิธีทำไหมคะ
=
เออ ตอบแทนเจ้าของบล็อกจะโดนว่ามั้ยหว่าาา
วิธีที่ผมจะใช้นะครับ
(ผมขอโทษนะครับ ถ้าเกิดตอบแทนแล้วผิดง่ะ )
ผมจะใช้วิธีแบบว่า เอาภาพ Texture หน้าตาของหนู Kooh มา
แล้วก็วาดตกแต่งเพิ่มเติม ตามใจเราเอง
จากนั้นก็ไปเปิด 3Dmax แล้วก็ำไปคลิกที่ตัวหน้าของหนู Kooh
จากนั้นเราก็กด M
Material Editor อ่าครับ
แล้วเราก็ลากไฟล์ภาพที่เราแก้ไข ไปที่ช่อง Material Editor น่ะ
จากนั้นเราก็เลือกที่ หน้าของหนู Kooh
กด Assign Material to Selection
นั้นแหละครับ หน้าตาจะเปลี่ยนไปตามที่เราต้องการแล้วครับบ
หรือถ้าไม่อยากยุ่งยาก อยากให้เปลี่ยนหน้าตาอย่างรวดเร็ว
ก็ไปที่ Material Editor
เลือกซะช่องหนึ่ง แล้วเปลี่ยน Standard
เป็นแบบ Mutil/Sub_object
ทีนี้เราก็จะมีหลายช่องแล้วครับ
เราต้องการ หน้าตาเท่าไร ก็ add
เลือกไป จากนั้นก็ไปดึงภาพมาใส่ในแต่ละช่องด้วยครับ
จากนั้น
ก็เลือกที่ หน้าของหนู Kooh
แล้วใช้ Modifiers เลือก Material
ครับ
ทีนี้ คลิกเลือก ID 1
เอยหรือ ID 2 3
หน้าตาก็จะเปลี่ยนไป ตามที่เราเซต เอาไว้ครับ
ขอบคุณมากนะคะ ที่เข้ามาตอบ
เฟรนจะลองทำตามดูค่ะ
ตอบคุณ X
ถ้าแบบนี้ เราก็สามารถเปลี่ยนแบบของชุด ในกรณีที่ชุดนั้นใช้โมเดลเดียวกันก็ได้ ใช่ไหมครับ?
ตอบแทนอีกแล้วว
จะโดนว่ามั้ยหนออ T^T
วิธีที่ผมยกตัวอย่างมา ก็ใช้กับส่วนอื่นได้เหมือนกันครับ
ช่วยกันตอบ ไม่เป็นไรครับ
อีกอย่าง ช่วงนี้เจ้าของบล็อกอาจจะไม่อยู่หลายวัน T^T
วันนี้จะลองทำดูแล้ว
ทำเสร็จจะเอาผลงานมาให้ดู
มั่วครั้งแรกเลย 5555
:ฮา:
@เน็กหื่น = w =
ขอให้ปวดหัวกับ 3Ds Max นะนู๋เน็กหื่น :ฮา:
ไว้พี่จะรอดูนะ
พอดีอยากจะเอาตัวสนามหรือพวกวัตถุประกอบฉากที่อยู่ในสนามต่างๆ มาทำเป็นฉากประกอบเอง แต่มันติดตรงที่ว่า 3ds MAX ไม่รองรับไฟล์ DDS อันนี้ต้องทำอย่างไรดี เพราะพวก Texture ของสนามและวัตถุประกอบฉาก เป็นไฟล์ประเภท DDS เกือบทั้งหมดเลย….
@STARLIGHT
ลองใช้โปรแกรมตัวนี้ดูครับ DDS Converter
เอาไว้แปลงไฟล์ .DDS > .PNG,.JPG…
[ LINK ]
ยังงงเรื่องกระดูกอยู่
ฮาดีแท้
นั่งทำไปก็มึนไป
จะเสร็จไหมน๊า :ฮา:
ผมอยากจะบอกว่า ผมยังไม่มีโอกาสได้ลองทำเลยอ่ะครับ เนื่องจากตอนที่ผมโหลดโปรแกรมไว้มันอยู่ที่คอมบ้านผมอ่า
ตอนนี้ผมมาอยู่ที่หอใน คอมผมที่นี่มันอืดมากอ่ะคับ T^T เลยอยากจะมาบอกว่า มาคราวนี้ ผมขอมาเซฟภาพสวยๆ บวกกับของเซฟลิงค์เป้น Favorite ไว้น่ะค้าบบบ
แล้วกลับบ้านไปคราวนี้ผมจะไปลองทำดูน้า โหลดไว้มานานแว้ ชอบมากๆอ่าาา ขอบคุณอีกครั้งค้าบบบบ
(( มีชื่อที่สะดวกให้ผมเรียกสั้นๆมั๊นอ่าค้าบ ))
ทำแล้ว…
งามมาก ^^ ~
Vocaloid2 Ren ~
:โอ๊ว: :แย่: อยากรู้จังว่าการสร้างตัวละครเองทำยังไง หนูไม่เข้าใจเลยค่ะ
ว่าจะเริ่มสร้างยังไง ประกอบกาดูกกับตัวชิ้นงานที่เราวสร้างยังไง ไม่ค่อยรู้เรื่องเลยค่ะ ยังไง ว่างๆ พี่ช่วยบอกหนูด้วยนะค่ะ
ปล. ดีมากๆ ช่วยเสนอแนะด้วยนะคะ
:ว๊าว:
@อ้อจัง
ตรงนี้ต้องขอผ่านจริงๆ ครับ
เพราะผมยังไม่ถึงขั้นนั้นเหมือนกัน
ถ้าคุณ อ้อ สนใจสร้างตัวละครละก็
แนะนำมาดูที่ ลิงค์นี้นะครับ
ผมทำ How to 3D แนว Anime อยู่เหมือนกัน
ถึงแม้ว่าจะไม่ใช่ How to ที่ดีที่สุด
แต่ก็หวังว่าจะเป็นแนวทางให้ทุกคนได้นะครับ
http://xxvorachaixx.exteen.com/20091127/how-to-make-model-3d-coffgirl-sd
สำหรับ ตัวละครปังย่า ผมจะพยายามศึกษาเรื่อยๆ ครับ
แล้วมีงานเมื่อไร จะเอามาให้พี่ดูด้วยครับ
ในฐานะ มีลิงค์ดีๆอย่างนี้มาให้ผม ได้มีโอกาสศึกษาตัวละครแนวนี้
เหอๆ
กระดูด แคดดี้ ยังไม่มาหรอจ๊ะ
:ฮา: นานจนลืมไปแล้วครับ
T-T
เราสามารถ ใช้ วิธีแครก Autodesk 3D MAX 2010 แทนได้มั้ยคะ
จะได้ลองโหลดมาใช้ดู
มีกระดูกให้ใช้แบบนี้ด้วย!! นั่งงมเองมาหลายเดือนจนเลิกไปแล้ว T T ต่อแล้วไม่ติด
จะได้ทำซะที ขอบคุณมากครับ :แฉ่ง:
ปล. คอมเม้นที่ผ่านมาชื่อมันคุ้นๆทั้งนั้นเลยนี่หว่า
:ยิ้ม:จะทำยังไงให้โครงกระดุกมาอยู่ด้วยกันสองโคงละทำยังไงให้น่ามันเปลี่ยนเป็นยิ้มบ้าง
มันขึ้นไฟล์C//~~~ not found, or it not valid 3ds max file
ผมต้องทำไงอ่าครับใช้2009ครับ= =
คือว่าผมนคนที่ชอบคูเอาซะมากแต่ตอนกำลังเอาชิ้นส่วนต่างๆมาประกอบกัน
ผมกลับพึ่งสังเกตุว่าส่วนของเเขนมันเบียวไปนิสนึ่งอะครับ
ซึ่งเมื่อผมไปดูที่ตัวต้นฉบับมันก็เบียวมาตั้งแต่ต้เนฉบับแล้ว
ผมจะต้องทำยังไงฮะ
แต่ถ้าให้ดีช่วยลงไฟล์ส่วนแขนของkoohให้หน่อยได้ไม่ครับเอา(แบบไม่เบียวน่า)
ขอบพระคุณอย่างสูงฮะ
@1234
การเอากระดูกตัวละครอื่น ๆ เข้ามาอยู่ด้วยกัน
1.ให้เปิดไฟล์กระดูกตัวละครแรกมาก่อนครับ
2.จากนั้นไปที่เมนู File > Merge แล้วเลือกไฟล์กระดูกชิ้นที่ต้องการจากนั้นกด Open
3.ที่หน้าต่าง Merge จะมีรายการชิ้นกระดูกทั้งหมด ให้ไฮไลท์เลือกชิ้นส่วนกระดูกทุกชิ้นครับ หรือกดที่ปุ่ม ALL เพื่อเลือกทั้งหมดก็ได้เช่นกัน จากนั้นกด OK
4.จากนั้นจะมีหน้าต่าง Duplicate Name ให้ติ๊กเลือกที่ Apply to All Duplicates: แล้วคลิกปุ่ม Merge ได้เลยครับ
5.จากนั้นจะปรากฎหน้าต่าง Duplicate Material Name ให้ติ๊กเลือกที่ Apply to All Duplicates แล้วคลิกปุ่ม Use Merged Material ตอนนี้กระดูกของตัวละครที่เลือกไว้ก็จะเข้ามาอยู่ในงานแล้วครับ
6.ไปที่เมนู Tools > Manage Layers…
7.ที่หน้าต่าง Manage Layers ให้คลิกเลือก Create New Layer(Containing Selected Objects) เพื่อสร้างเลเยอร์ใหม่ให้กับไฟล์กระดูกของตัวละครที่นำเข้ามาทีหลังครับ
เรียกว่าเป็นการจัดกลุ่มของชิ้นส่วนแต่ละตัวละครก็ได้
ส่วนวิธีการเปลี่ยนสีหน้าหรือเปลี่ยนสีเสื้อผ้านั้น ให้เอาไฟล์ Texture มาแก้ไขในโปรแกรมแต่งรูปได้เลยครับ
@หนอนเขียว
ขึ้นตอนไหนครับ ตอนเปิดไฟล์ หรือว่าขั้นตอนใดครับ
ผมยังไม่เคยเจอเหมือนกัน :มั้ง:
@MVP_Maya…
วิธีแก้ก็พอมีครับ แต่จะต้องทำหลังจากนำชิ้นส่วนนั้น ๆ มาเชื่อมเข้ากับกระดูกแล้ว
ลองอ่านจากความเห็นที่ 60 ที่ผมเคยได้ตอบไว้แล้วครับ [ LINK]
วิธีจะคล้าย ๆ กันแต่จะเปลี่ยนจากการลบ Face ที่ไม่ต้องการ
เป็นการขยับหรือแก้ไขส่วนนั้น ๆ แทน โดยส่วนตัวแล้วไม่แนะนำให้ทำครับ
เพราะค่อนข้างยุ่งยาก ถ้าแก้ไม่ดีอาจจะเบี้ยวกว่าเก่า หรืออาจจะทำให้ตอนดัดกระดูกมีปัญหาตามมาทีหลังได้ครับ
:มั้ง: ถ้าต้นฉบับมันมาอย่างนั้นจริง ๆ ก็คงต้องปล่อยไปครับ
เบี้ยวเล็ก ๆ น้อย ๆ ผมว่าคงไม่เป็นปัญหาใหญ่เท่าไร ต้องดูตอนเรนเดอร์งานออกมาแล้วครับ บางทีรอยเบี้ยวหรือรอยต่อเล็ก ๆ น้อย ๆ จะไม่โผล่มาให้เห็น :ยิ้ม:
ขอบพระคุณสำหรับคำแนะนำครับ
ผ่านเข้ามาเห็นพอดี เป็นบทความที่ยอดมากครับ
แล้วผมจะลองเอาไปทำดูเน่อ :แฉ่ง:
หาของเสริมที่ไหนหรอ แล้วก็ ไม่เห็นมีกระดูกของลูเซียเลยโหลดไปอ่า
มีแต่โครงแต่ของไม่มีอ่า :แย่:
@นารายาน่า
ที่ให้โหลดมีแต่ตัวกระดูกครับ
ชิ้นส่วนต่าง ๆ ของแต่ละตัวละคร
ต้องแตกไฟล์ .PAK เอาเองครับ
แล้วนำไฟล์ส่วนต่าง ๆ ที่ต้องการมาใช้
แล้วต้องนำไปแปลงไฟล์เป็น mqo รึปล่าวอ่าครับผม
หาไฟล์ ผมไม่เจอเจอแต่เป็นรูป :โกรธ:
@นารายาน่า
อ่านตรงบทเสริมในข้อที่ 2 นะครับ
ชิ้นส่วนต่าง ๆ จะอยู่ในโฟลเดอร์ Avatar
แล้วก็ต้องทำการแปลงไฟล์ .mpet/.pet ให้เป็น .MQO ก่อนด้วยครับ
ถึงจะนำมาใช้ได้
ผมหาทำไม่ได้พอดีใช้2010ละมันเลยงงขอเป็นรูปแทนได้ไหมมะกะขอมีเอ็มเลยกะได้นี้ติดตั้งแต่อันแรกเลยหาFile > Merge มะเจอ :เชอะ:
การเอากระดูกตัวละครอื่น ๆ เข้ามาอยู่ด้วยกัน
1.ให้เปิดไฟล์กระดูกตัวละครแรกมาก่อนครับ
2.จากนั้นไปที่เมนู File > Merge แล้วเลือกไฟล์กระดูกชิ้นที่ต้องการจากนั้นกด Open
3.ที่หน้าต่าง Merge จะมีรายการชิ้นกระดูกทั้งหมด ให้ไฮไลท์เลือกชิ้นส่วนกระดูกทุกชิ้นครับ หรือกดที่ปุ่ม ALL เพื่อเลือกทั้งหมดก็ได้เช่นกัน จากนั้นกด OK
4.จากนั้นจะมีหน้าต่าง Duplicate Name ให้ติ๊กเลือกที่ Apply to All Duplicates: แล้วคลิกปุ่ม Merge ได้เลยครับ
5.จากนั้นจะปรากฎหน้าต่าง Duplicate Material Name ให้ติ๊กเลือกที่ Apply to All Duplicates แล้วคลิกปุ่ม Use Merged Material ตอนนี้กระดูกของตัวละครที่เลือกไว้ก็จะเข้ามาอยู่ในงานแล้วครับ
6.ไปที่เมนู Tools > Manage Layers…
7.ที่หน้าต่าง Manage Layers ให้คลิกเลือก Create New Layer(Containing Selected Objects) เพื่อสร้างเลเยอร์ใหม่ให้กับไฟล์กระดูกของตัวละครที่นำเข้ามาทีหลังครับ
เรียกว่าเป็นการจัดกลุ่มของชิ้นส่วนแต่ละตัวละครก็ได้
ส่วนวิธีการเปลี่ยนสีหน้าหรือเปลี่ยนสีเสื้อผ้านั้น ให้เอาไฟล์ Texture มาแก้ไขในโปรแกรมแต่งรูปได้เลยครับ
แวะมาเยียมค่ะ
อยากรู้แค่ว่าจะเอาไฟล์เสื้อผ้าของตัวละครมาจากไหนอ่าคะ :แย่:
พอมีวิธีexportโมเดลจากMetaseqเป็น .objบ้างไหมครับ
หรือไม่ก็exportจาก3dsmaxเป็น .mqoขอบคุณมากเลยครับ :แย่:
เคยเห็นที่ตัวโปรแกรม Metasequoia ที่คำสั่ง File > Save As
จะมีนามสกุล Wavefront (*.obj) ให้บันทึกด้วย
แต่ไม่แน่ใจว่าจะใช้ได้ตามที่ต้องการหรือเปล่าครับ ต้องลองดู
:แฉ่ง: อาจารย์ ครับ ไม่ทราบว่า จะเปลี่ยนสีผมทำไงอ่ะคับ แยกโฟลเดอร์ ก็ยังเป็นสีเดิิม,, แล้ว .mqo พวกบอดี้ กับ หน้าตา ผมหาไม่เจอ เลยใช้อันที่ติดหูเอลฟ์มาด้วย ,, ชี้แนะด้วยนะครับท่านอาจารย์ :แย่: ,,
วิธีเปลี่ยนสีผม เสื้อผ้าต่าง ๆ เคยแจ้งไว้ตามคอมเมนต์ที่ 31 ครับ
คือ ให้เปลี่ยนที่ตัว texture ครับ ไฟล์รูปภาพ .jpg ของชิ้นส่วนนั้นเอง
เอาเข้าโฟโต้ช๊อปแล้วเปลี่ยนสีได้เลย
ส่วน .mqo ให้อ่านจากบทความในส่วน ถาม – ตอบ ครับ ในข้อที่ 2
คือ แตกไฟล์ PAK ก่อน แล้วเข้าไปที่โฟลเดอร์ data > avatar > (ชื่อโฟลเดอร์ตัวละครที่เราต้องการ)
แล้วแปลงไฟล์นามสกุล .MPET , .PET ให้เป็นนามสกุล .MQO ครับ
ส่วนวิธีการแปลงไฟล์นามสกุล .MPET , .PET อ่านได้จากส่วน ถาม – ตอบ ในข้อที่ 3 ครับ
คลิกเลือกที่สคริป PangyaTo3DSmax.ms จากนั้นกด Open (ตามลำดับในภาพ)
^
^
^
เราไม่เข้าใจว่าทำไมเราทำทุกวิถีทางแล้ว ถึงไม่มีไฟล์ PangyaTo3DSmax.ms T_T (ในโฟลเดอร์ที่โหลดมามันก็ไม่มีเลยอะคะ)
ฮือๆๆๆๆ อยากทำง่าๆๆๆๆ
ไฟล์ PangyaTo3DSmax.ms หาโหลดได้จากหัวข้อ ส่วนประกอบที่สำคัญ ในข้อที่ 3 ครับ
หรือลิ้งค์นี้ครับ http://xenstudio.wordpress.com/wp-content/uploads/Source/3DSMax/PakToolsAndScript.rar
(ทดลองโหลดล่าสุดเมื่อวันที่ 1/07/2010 ยังมีไฟล์อยู่ครบถ้วนครับ) :ยิ้ม:
ขอบคุณครับ ท่าน อาจารย์ ผมทำได้แล้วครับ ละขอบคุณมากนะครับ ที่ไป เม้น กระทู้ให้ :แฉ่ง: :แฉ่ง:
มีแต่ความรู้ดีๆทั้งนั้นเลยครับ ชอบมาก จะหัดทำครับ
ขอบคุณครับ